Toruńskie Imperium STAR WARS
Toruński Fanklub Star Wars
FAQ  ::  Szukaj  ::  Użytkownicy  ::  Grupy  ::  Galerie  ::  Rejestracja  ::  Profil  ::  Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości  ::  Zaloguj


Sesja RPG - temat ogłoszeniowy
Idź do strony Poprzedni  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8  Następny
 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Toruńskie Imperium STAR WARS Strona Główna » STAR WARS RPG
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Bolek
Członek Stowarzyszenia



Dołączył: 10 Mar 2008
Posty: 2216
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 4 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Czw 20:55, 26 Kwi 2012    Temat postu:

Hres się niby jeszcze zgłaszał. Jeżeli do najbliższego spotkania się nie odezwie to jedno miejsce będzie wolne.

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Small Rebel




Dołączył: 14 Wrz 2011
Posty: 105
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Ziemia- Toruń

PostWysłany: Pią 18:48, 27 Kwi 2012    Temat postu:

OK, to jak sie zwolni, to zaklepuje. Jaką Hres wybrał postać?

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
RYBA
Członek Stowarzyszenia



Dołączył: 22 Paź 2010
Posty: 1049
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Toruń

PostWysłany: Sob 0:05, 28 Kwi 2012    Temat postu:

Hres siłą rzeczy chyba wybrał tą co została. Very Happy

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
RYBA
Członek Stowarzyszenia



Dołączył: 22 Paź 2010
Posty: 1049
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Toruń

PostWysłany: Nie 0:45, 20 Maj 2012    Temat postu:

Usiedliśmy wspólnie przy kanapkach z rzodkiewką i wymyśliliśmy to:

Ryba - Selkath. Nastawiony antagonistycznie do mistrza Preziego, ze względu na konflikt Preziego z mistrzem. Razem z mistrzem podróżował przez Galaktykę, poszukując szlaków nadprzestrzennych wspomaganymi Mocą technikami. Odrywając szybki szlak przez Mgły Przejściowe zwrócili na siebie uwagę Królowej Matki. Spędził ze swoim mistrzem czas na Hapes badając stopień wrażliwości na Moc u hapańskich dzieci. Uwikłani w dworskie intrygi, zmuszeni do korzystania ze swoich umiejętności Jedi odrywają, że Królowa Matka chce życzliwością kupić ich ochronę, a inny ród obserwując poczynania Jedi chce wyszkolić władających Mocą zabójców, by obalić Królową Matkę.

Prezi - Selkath. Wraz z mistrzem Nusiphem współpracował z wysłannikami senatu w negocjacjach na Odległych Rubieżach, w trakcie prac miał kontakt z Corelliańskim senatorem. Po zmianie misztrza nigdy nie zaakceptował nowego. Nowy mistrz nie dopuszcza go do zadań, które wykonywał pod starym mistrzem i wydaje się nie dostrzegać jego potencjału. Większość czasu spędzają na Ossusie, gdzie mistrz poszukuje niezidentyfikowanych informacji, a uczeń wykonuje pozbawione sensu zadania.

Gajowy - wstępnie przydzielony do Korpusu Rolniczego Jedi. Oficjalnie ze względu na okazanie wcześniej nie odkrytych umiejętności przydzielony do mistrza i dopuszczony do szkolenia Jedi. Nie wie, ze awans wynikał z wpływów ojca. Okres pracy z mistrzem nauczył go szacunku do ciężkiej pracy i wiary we własne umiejętności. Wraz z mistrzem ewakuował mieszkańców z planety zagrożonej kataklizmem i pomagał przy osiedleniu na nowej.

Dla Small Rebela zostaje postać wyzwolonego niewolnika Twi'lekańskiego.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Bolek
Członek Stowarzyszenia



Dołączył: 10 Mar 2008
Posty: 2216
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 4 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Nie 12:31, 20 Maj 2012    Temat postu:

świetnie, w tygodniu przerobie to i dodam moje elementy.

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Bolek
Członek Stowarzyszenia



Dołączył: 10 Mar 2008
Posty: 2216
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 4 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Pią 14:16, 25 Maj 2012    Temat postu:

Ryba urodził się jako starszy syn na jednym z prowincjonalnych światów Odległych Rubieży. Z daleka od Republiki, Jedi i wojen. Wraz z rodziną wiedli spokojne życie, do czasu aż bezprawie odległych terytoriów odezwało się na ich rodzinnym świecie. Farmę rodziców Ryby nawiedzili bandyci przemierzający równiny zielonej planety. Okradli dom z czego się dało, po czym oblali go benzyną i puścili z dymem, zabijając rodziców, siostrę Ryby, oraz ciężko raniąc Preziego, jego brata. Na chłopca zawalił się dach budynku. To wtedy rodzeństwo odkryło swoją wrażliwość na Moc, zatrzymując sporą część gruzu. Niestety płonące resztki dachu ich rozdzieliły, a sam Prezi stracił przytomność po uderzeniu w głowę. Ryba skoczył bratu na ratunek, jednak przeliczył swoje siły i stanął w płomieniach.
Gdy już myślał że umrze, znikąd pojawiła się Rycerz Jedi ratująca sytuację. Wpierw ugasiła płonące ubranie Ryby, a potem pomogła rannym wydostać się na zewnątrz. Do dziś na pamiątkę tamtych dni padawan ma blizny na brzuchu, a Prezi jedną na czole. Rybie pozostały po pożarze jeszcze dwie pamiątki. Pierwszą jest paniczny strach o młodszego brata, a drugą strach przed ogniem, żadnego z nich do dzisiaj nie udało mu się opanować.
Rycerzem Jedi okazała się kobieta imieniem Kassandra, która była Strażnikiem Jedi i chroniła sektor przed piratami. Morderców rodziców Ryby i Preziego nigdy nie odnaleziono, a chłopcy po krótkim pobycie u sąsiadów zostali zabrani na Coruscant na wstępne szkolenie, jako że mieli spory potencjał.
Spędzili rok na podstawowym szkoleniu, nim zostali zabrani na osobne szkolenie przez Jedi. Bracia zostali rozdzieleni, jednak Ryba strasznie się bał o jedynego ocalałego członka jego rodziny. Często do siebie pisali, do czasu gdy mistrzyni Kassandra zabrała swego padawana z cywilizowanych systemów do mniej znanych terytoriów galaktyki. W pobliże Gromady Hapes, gdzie wraz z uczniem szukali nowych szlaków nadprzestrzennych. Już wtedy okazało się, że Ryba ma zadatki na świetnego pilota, mimo że były to pierwsze lata szkolenia, które teraz się kończyło.
Odrywając szybki szlak przez Mgły Przejściowe zwrócili na siebie uwagę Królowej Matki. Obydwoje zostali zaproszeni na dwór, gdzie zostali przyjęci z honorami, co było dość niespotykane. W końcu Hapes zawsze trzymało się z dala od reszty galaktyki, a zwłaszcza od Jedi przez których praktycznie powstało Konsorcjum. Obydwoje Jedi dostali pozwolenie na swobodną podróż po Mgławicy, badając stopnie wrażliwości na Moc u dzieci. Mistrzyni Kassandra od początku wydawała się zafascynowana okolicą, wyglądała niemal jakby wróciła do domu. Jak się później okazało, Kassandra była starszą siostrą obecnej Królowej-Matki. Gdy informacja wyszła na jaw, obecna królowa przerażona perspektywą odebrania jej władzy wysłała wojowników za dwójką Jedi. Wtedy też podczas unikania lojalistów, natrafili na grupę chcącą doprowadzić do przewrotu w Konsorcjum. Jedi nie chcieli interweniować, do czasu gdy okazało się, że rebelianci chcą wykorzystać do swego celu niewyszkolone dzieci z dostępem do Mocy. Kassandra i Ryba odmówili, przez co stracili bezpieczny azyl w Konsorcjum. Udało im się udaremnić zamach na życie Królowej-Matki, załatwiając sprawę pokojowo. Wyjawiono zdrajców, których jednak oszczędzono dzięki groźbie interwencji Republiki. Ludzie wrażliwi na Moc zostali zabrani na Coruscant, by naprawić lub dokończyć ich szkolenie. Ryba i Kassandra dostali zakaz powrotu do Konsorcjum pod groźbą śmierci, a mistrzyni musiała przed całym państwem wyrzec się praw do tronu. Był to nieprzemyślany ruch, gdyż część arystokracji zażyczyła sobie Jedi na tronie. Mimo to Jedi opuścili Konsorcjum, by spędzić kolejne lata na podróży po Zewnętrznych Rubieżach, przywracając pokój. Teraz Ryba wraca po latach na Coruscant, by prosić Radę Jedi o pozwolenie na odbycie Prób Jedi. Nie wie co go czeka, oprócz tego że spotka dawnych przyjaciół i ukochanego brata.




Prezi to syn farmera, z prowincjonalnej planety na Odległych Rubieżach. Młodość spędził na zabawie ze starszym bratem Rybą, który pilnował by nic mu się nie stało. Jego rodzice i siostra zginęli podczas ataku piratów na rodzinny dom. Chłopcy przeżyli, jednak nie bez ran. Prezi prawie nie pamięta co się stało tamtego dnia w domu. Szybko został ogłuszony fragmentem walącego się sufitu, który pozostawił na jego czole paskudna bliznę. Kiedy się obudził był już poza domem, z pochylającą się nad nią kobietą. Jak się potem okazało była to Jedi imieniem Kassandra. Ocaliła braci po czym zabrała ich na Coruscant, gdzie odbyli szkolenie. Ryba szybko został przyjęty na ucznia przez Kassandrę, po czym opuścili stolicę Republiki. Prezi jednak długo czekał. Większość jego przyjaciół po roku, dwóch latach otrzymywali mistrzów, on jednak musiał czekać. W końcu po trzech latach po przylocie na planetę, otrzymał swego mistrza. Umbarianina Nusipha. Nusiph okazał się świetnym mistrzem i wielkim przyjacielem Preziego, z którym do dzisiaj wymienia elektroniczne wiadomości. Niestety nie dane im było spędzić całego szkolenia wspólnie. W trakcie sporów granicznych z Huttami Nusiph wykazał się niesamowitym zmysłem dyplomatycznym, zapobiegając, wydawałoby się, nieuchronnej wojnie. Dzięki temu mistrz Preziego otrzymał awans i zasiadł w Radzie Jedi. W czasie kryzysu Prezi poznał corelliańskiego senatora, który wyjawił mu że jego syn również jest Jedi. Niestety padawan nie poznał tożsamości ucznia. Potem jeszcze kilka razy się spotkali podczas sesji w senacie i kilku wizyt senatora w Świątyni Jedi.
Prezi myślał, że mistrz Nusiph zasiadając w radzie stanie się dla niego jeszcze lepszym wzorem. Niestety Rada uznała inaczej. Młody Jedi spędził rok na planecie, otrzymując coraz mniej uwagi od swego mistrza, aż w końcu ten zyskał status Wielkiego Mistrza Zakonu. Nie było wtedy odwrotu. Zawiedziony, że musi opuścić dawnego przyjaciela, Prezi dostał nowego mistrza. Scaruf, rodowity coruscańczyk nigdy nie zapełnił dziury po starym mistrzu. Prezi często porównywał go do byłego mistrza i się z nim kłócił, mimo że Scaruf starał się trzymać dobre stosunki z Prezim. Starali się szanować nawzajem, jednak nigdy właściwie nie zostali przyjaciółmi. Po roku wspólnych podróży, mistrz i uczeń osiedlili się na kilka lat na Ossusie, gdzie Scaruf zdawał się zaintrygowany starą bilioteką i wiedzą jaką mogła pozostawić. Zamieszkali w murach starego domu Jedi, walcząc z dzikimi zwierzętami, tubylcami ędącymi potomkami Jedi i z promieniowaniem. Prezi był wciąż pouczany przez swego mistrza, by się nie oddalał, niczego nie dotykał itp. W młodym Jedi rosła frustracja. Sam udał się na podróż po podziemiach, gdzie odnalazł Terentateka. Antycznego stwora Ciemnej Strony. Jedi walczył dzielnie, jednak prawie zginął. Uratował go Scaruf, przez co zasłużył na odrobinę wdzięczności od Preziego. Mistrz Jedi walczył dzielnie, a Moc płynęła przez niego nienaturalnie silnie, w końcu pokonał wroga, który się ulotnił. Sam padawan nigdy nie widział swego mistrza w takim stanie. Nie wiedział co go zdziwiło. Że przeżył starcie, że Terentatek znajdował się w domu Jedi, czy tez że zniknął bez śladu? Pewnym było, że Scaruf zarządził natychmiastowy powrót na Coruscant. W trakcie lotu okazało się, że Prezi ma stanąć przed Próbami Jedi i opowiedzieć o Terentateku z Ossusa. Sam mistrz pozostał na planecie, nie mówiąc dlaczego. Prezi jedynie był szczęśliwy, że znowu spotka się z mistrzem Nusiphem.


Gajowy został jak wielu innych przyjęty do Świątyni jako dziecko. Był człowiekiem, jednak wiedział że jest inny niż inne ludzkie dzieci. Od zawsze patrzył w gwiazdy, ufał że wszystko mu się uda, miał ciężki dowcip, oraz smykałkę do wojskowości. Wszystkie cechy Corellianina. Widział różnicę między sobą a młodzikami którzy przybyli z Alsakanu, Dantooine, czy innych światów ludzi. Zawsze uważał, że jest wyjątkowy i to go chyba miało zgubić. Zawsze wierzył, że jest stworzony do wielkich czynów, lecz życie znał tylko z cichych korytarzy świątynnych. Dzieciom rzadko pozwalano opuszczać azyl Jedi, a siedzenie w bibliotece to nie to samo co oglądać galaktykę na własne oczy. Gajowy znalazł się w grupie Jedi wraz z innymi, gdzie szybko zrodziły się przyjaźnie między nimi. Co roku jednak kolejny przyjaciel ich opuszczał. Dostawali nowych mistrzów, a on wciąż czekał. Pewnego dnia po Preziego przyszedł Nusiph, a on w końcu został sam. W dniu swoich 13 urodzin dowiedział się, że opuści Coruscant na transportowcu wiozącym uczniów do Korpusów Rolniczych. To był najgorszy prezent jaki mógł otrzymać. Uciekł ze świątyni i udał się poza planetę gdziekolwiek tylko mógł. Znalazł się na Alsakanie. Planecie na której każdy normalny człowiek nie chciałby się znajdować przez ostatnie millenia. Alsakan był ciągle nękany represjami, i dopiero powoli zaczynał się podnosić mając perspektywą zniesienia sankcji na nim. Były Jedi nie znalazł na planecie żadnej pracy, a pieniądze nie pozwalały mu na podróż dalej jak poza Światy Środka. Błąkał się po planecie-mieście, by dołączyć w końcu do miejscowej grupy małych złodziejaszków. Jak się okazało nie był w tym najlepszy. Potężnie zbudowany był łatwo zauważalny, dlatego też zwykle próbował skroić staruszków. Moc była po jego stronie. Spędził tak miesiąc, do czasu aż złapano go na gorącym uczynku. Trafił na złe towarzystwo i już miał zginąć, gdy uratował go nie kto inny jak Jedi. Jak się okazało mistrz Kenem był starym przyjacielem ojca chłopaka. Nie chciał wyjawić kto nim był, jednak obiecał mu że będzie miał na chłopaka oko i śledził go od czasu gdy zauważono że uciekł ze świątyni. Rada zgodziła się przyjąć Gajowego na ucznia po tym jak się okazało, że jest dość zaradny by przeżyć tyle czasu samemu. Kenem oczywiście pominął w raporcie kwestie złodziejstwa. Gajowy otrzymał mistrza, z którym wyruszył w podróż obejrzeć galaktykę. Przeżyli wiele przygód, między innymi brali udział w kryzysie granicznym między Republiką a Huttami, gdzie spotkał po raz pierwszy od lat Preziego, mistrza Nusipha, i poznał corelliańskiego senatora, który był dla niego bardzo serdeczny. Gajowy domyślał się, że senator musiał być z nim spokrewniony. Rysy ich twarzy były bardzo podobne. Gajowy nie poznał nazwiska senatora i nie chciał znać. Domyślał się, że senator był jego ojcem, jednak był wciąż padawanem i nie mógł zaprzatać myśli odnalezieniem ojca. Podczas innej misji wraz z mistrzem dokonali niemożliwego. Zatrzymali dzięki mocy spadającą asteroidę na tyle długo by ewakuować skazanych na zagładę mieszkańców świata. Nowo skolonizowana planeta zostałą na cześć wybawców nazwana Je'daii. To osiągnięcie było wystarczające, by Gajowy ubiegał się o tytuł Rycerza Jedi. Opuścili wybawionych ludzi i udali się na Coruscant, by stanąć przed próbami.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Bolek
Członek Stowarzyszenia



Dołączył: 10 Mar 2008
Posty: 2216
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 4 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Sob 15:11, 02 Cze 2012    Temat postu:

Teraz będę wrzucać karty postaci. Wciąż czekam na ostatnią historię. Karty zostały wypisane mając na uwadze elementy zawarte w historii postaci. Dlatego np. postąć ajowego będzie silniejsza od innych. Na początek Ryba. Radzę sobie gdzieś zapisać te karty! Miło byłoby też gdybyście znaleźli w Internecie jakieś wyobrażenie swojej postaci, lub też ją narysowali jeśli potraficie ; d Pamiętajcie o imionach dla postaci!

Imię -
Gracz - Ryba
Rasa - człowiek
Świat - Garqui
Płeć - Mężczyzna
Wiek - 23 lata
Wzrost - 1.80
Waga - 75 KG

Odnośnie odgrywania postaci - Bardzo martiwsz się o swojego młodszego brata, co nie podobało się kilku mistrzom. Obiecałeś jednak powstrzymywać się od wyrażania swoich uczuć do członka rodziny, by żadnemu nie przeszkadzać w szkoleniu. Jesteście jednak świetnymi przyjaciółmi i pomimo, że nie powinieneś tego czuć, martwisz się o niego dzień w dzień. Zwłaszcza teraz, kiedy macie namawiać mistrzów, by pozwolili wam przejść próby. Wraz ze swoją mistrzynią Kasandrą, dziewięć lat spędziliście na Odległych Rubierzach, zwalczając oznaki piractwa w przestrzeni Republiki. Po powrocie do świątyni wiele się zmieniło, jednak nie twoi przyjaciele, którzy też od jakiegoś czasu przebywają w świątyni. Jako dziecko prawie spłonąłeś, przez co do dzisiaj walczysz z panicznym strachem przed ogniem. Może się to okazać dla ciebie zbyt trudne, by pomyślnie zdać Próby Jedi. Pięć lat spędziłeś w Konsorcjum Hapes, przez co jako jeden z nielicznych miałeś idealny wgląd w stan wyizolowanego terenu.
S 12 +1
Z 12 +1
B 10 +0
W 16 +3
I 13 +1
C 12 +1

Szybkość - 6
Bazowty atak - 4
Punkty Mocy - 7
Punkty Przeznaczenia - 1

HP - 46

Znane języki - Basic, Hapański

Ref +4 1 10 1 = 16
For +4 1 10 0 = 15
Wil +4 1 10 3 = 18

FEATS:
Wp. Proste
Wp Lightsaber
Toughness (+1 HP za każdy poziom)
Force TRaining (nowe Moce)
Melee Defense (wymień bazową premię do ataku na bonus do obrony)
Skill Focus (UTF)
Strong in the Force (by polepszyć atak przy pomocy Punktów Mocy, nie rzucasz xk6 ale xk8)


Akrobtyka 0 + 2 + 1 = 3
Endurance 0 + 2 + 0 = 2
Initiative 5 + 2 + 1= 8
Knowledge (Jedi Lore) 0 + 2 + 1 = 3
Knowledge (Hapanie) 5 + 2 + 1 = 8
Perception 0 + 2 + 3 = 5
Pilot 5 + 2 + 1 = 8
Use the Force 5 + 2 + 1 = 8

Moce:
Battle Strike (bonusy do jednego ataku - DC15: +1 atk, +1k6 dmg, DC20: +2 atk, +2k6 dmg itd.)
Farseeing (poprzez przebicie Woli przeciwnika, można go odnaleźć gdziekolwiek jest i w jakim znajduje się stanie. Moc ptorafi włączyć się samoczynnie. 1 FP umożliwia uzyskanie obrazu osoby.)
Force Grip (DC15: 2k6 dmg, + jeżeli przebija Fortitude przeciwnika, ten może wykonać tylko szybką akcję w swej rundzie, DC20: 4k6 DMG + -"-, DC25:6k6 itd. + -"-)
Force Slam (uderzenie Moca w grupę postaci. DMG 4k6, jeżeli przebija fortitude, postać się przewraca. Jeżeli nie przebije Fortitude zadaje pół DMG i postac sę nie przewraca)


Talenty:
Deflect - Test UTF przeciwko atakowi z dystansu umożliwia odbicie pocisku. Test musi równać się lub przewyższyć atak. Umożliwia jedynie odibcie pocisku. Z każdą próbą Deflect lub Block, zwiększa się utrudnienie testu o 5.
Adept Negotiator - Wykonujesz rzut na perswazję na przeciwnika o inteligencji większej niż 3. Jeżeli test przeważa Wolę przeciwnika, spada on o 1 stopień na Condition Track. Jeżeli spadnie do -5 nie mdleje, ale przestaje walczyć, chyba że zaatakowany. Jeżeli przeciwnik ma wyższy poziom od ciebie otrzymuje +5 do Will defence)

Ekwipunek:
Kredyty - 25
- Miecz świetlny (zbudowany przez mistrza, +0 do ataku, 1 kg)
- Tradycyjna Szata Jedi (5 kg)
- Nóż (1k4 DMG, rodzaj obrażeń cięte kłóte, ciężar 1kg)
- Pistolet blasterowy (3k6 DMG, 2k6 STUNT DMG, rodzaj ognia: pojedynczy, ciężar 1 kg, rodzaj obrażeń energetyczne, licencja - zarejestrowany na osobę)
- Granat odłamkowy x3 (4k6 DMG, rodzaj ognia: pojedyczny, ciężar 0,5 kg (x3=1.5 kg), rodzaj obrażeń cięte, licencja - zarejestrowane)
- Comlink dalekozasięgowy (waga 1 kg)
- Datapad (możliwość podłączenia do innych komputerów, waga 0.5 kg)
- Elektrolornetka (1 kg, tryb widzenia w ciemności, wskaźnik promieniowania, redukcja kar do Percepcji na odległość o 1 dla każdych 10 pól)

Ciężar 12/72


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Bolek
Członek Stowarzyszenia



Dołączył: 10 Mar 2008
Posty: 2216
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 4 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Sob 16:42, 02 Cze 2012    Temat postu:

Oto karta Preziego, do której została dołączona karta droida astromechanicznego, który będzie do niego należeć. Zapomiałem o nim wspomieć w historii, ale to chyba nic złego : P Zalecam jego modyfikację. Za bazę do statystyk posłużył droid typu R8.

Imię -
Gracz - Prezi
Rasa - człowiek
Świat - Garqui
Płeć - Mężczyzna
Wiek - 18 lat
Wzrost - 1.80
Waga - 75 KG

Odnośnie odgrywania postaci - Jesteś jednym z ostatnich już Jedi którzy pamiętają swoją rodzinę. Bardzo kochasz swego brata i martwisz się o jego postępy w nauce, jednak nie tak bardzo jak on o ciebie. Jesteś niezwykle dumny, że nauczał cię Mistrz Nusiph, jeden z najwiekszych mistrzów w historii Zakonu. Zmiana mistrza źle na ciebie wpłynęła, do dziś trudno ci się dogadać z obecnym mistrzem. Po ostatniej walce z Terrentatekiem stałeś się ostrożny i mniej zadziorny niż w czasie szkolenia ze Scarufem. Bliskie spotkanie ze śmiercią uspokiło twoją duszę, co może stanowić ważny stopień na drodze do uzyskania tytułu Rycerza Jedi.

S 10 +0
Z 11 +0
B 10 +0
W 13 +1
I 13 +1
C 16 +3


Szybkość - 6
Bazowty atak - 4
Punkty Mocy - 7
Punkty Przeznaczenia - 1

HP - 49

Znane języki - Basic, binarny (rozumie)

Ref +4 1 10 0 = 15
For +4 1 10 0 = 15
Wil +4 1 10 1 = 16

FEATS:
Wp. Proste
Wp Lightsaber
Weapon Proficiency (lightsabers) (+1 do ataku mieczem świetlnym)
Force Training x2 (nowe Moce)
Follow Through (po zabiciu przeciwnika wręcz, można wykonać dodatkową, pełną akcję ruchu)
Force Regiment Mastery



Akrobtyka 0 + 2 + 1 = 3
Endurance 0 + 2 + 0 = 2
Initiative 5 + 2 + 1= 8
Knowledge (Jedi Lore) 0 + 2 + 1 = 3
Knowledge (Hapanie) 5 + 2 + 1 = 8
Perception 0 + 2 + 3 = 5
Pilot 5 + 2 + 1 = 8
Use the Force 5 + 2 + 1 = 8

Moce:
Mind Trick (przecinwik musi mieć wiecej niż 3 pkt inteligencji, przebicie Woli daje porządany efekt)
Move Object (poruszanie obiektami DC15: Medium, 2k6 DMG, DC20: Large, 4k6 DMG, DC25: Huge, 6k6 DMG, DC 30: Gargantuan, 8k6 DMG)

Specjalne ataki mieczem świetlnym:
Barrier of Blades - Wynik UTF może zastąpić obonę Refleks w tracie ataku z dystansu przez rundę. Talent Shien pozwala odbić jeden nietrafiony atak w przeciwnika.
Draw Closer - Przyciągasz do siebie przeciwnika, zadając darmowy cios. Przeciwnik nie może się znajdować dalej jak 6 pól. DC15: przyciąga postaci wielkości Medium, , DC20: Large, DC25: Huge, DC30: Gargantuan. Jeśli posiadasz talent Niman, zasięg zwiększa się do 12 pól. Można użyc pkt mocy, by przenieść przeciwnika na dowolny kwadrat wokół ciebie.


Talenty:
Grenade Defense - możesz odrzucić pędzący w twoją stronę granat. UTF musi przekroczyć atak przeciwnika.
Master of the Great Hunt - OTrzymujesz bonus +1 od Mocy do ataku i zadajesz dodatkową kość obrażeń przeciwko bestiom z punktami Ciemnej Strony.

Force Regiment:
Oxygen Bottle - Wymagania: naczynie ze szczelnym zakryciem lub zakrętką. Jedi przez godzinę próbuje manipulować Mocą by stworzyć idealną próżnię. Efekt wysiłków daje na 24h specjalny bonus. DC26: Jedi tworzy niepełną próżnię zapewniając sobie +2 do Fortitude przeciwko trucizną i czynnikom atmosferycznym, DC 32: Jedi tworzy próżnię z kilkoma sladowymi elementami, przez co otrzymuje +5 do fortitude przeciwko truciznom i czynnikmom atmosferycznym, DC38: Jedi tworzy idealną próżnię, zapewniając sobie całkowitą odporność na trucizny i czynniki atmosferyczne na 24h
Quiet Mind - Jedi przechodzi w stan medytacji, by całkowicie oczyścić swój umysł. wymagania: spokój DC 13: Jesteś rozproszony, jednak otrzymujesz na wykorzystanie jedną Moc z działu farseeing jednorazowo do wykorzystania. DC18: kilka małych spraw zawraca ci głowę, dzięki czemu otrzymujesz jedną dodatkową moc Farseeing działającą normalnie jak inne Moce na 24h, DC23: oczyszczasz swój umysł, osiągając idealną harmonię z wszechświatem. Otrzymujesz jedną darmową moc farseeing i talent Visions na 24h.


Ekwipunek:
Kredyty - 0000
- Miecz świetlny (zbudowany przez mistrza, +0 do ataku, 1 kg)
- Tradycyjna Szata Jedi (5 kg)
- Droid astromech S8
- Nóż (1k4 DMG, rodzaj obrażeń cięte kłóte, ciężar 1kg)
- Pistolet blasterowy (3k6 DMG, 2k6 STUNT DMG, rodzaj ognia: pojedynczy, ciężar 1 kg, rodzaj obrażeń energetyczne, licencja - zarejestrowany na osobę)

Ciężar 08/50

Droid serii S8
S8-9T
Mały Droid (2-ego stopnia) nonheroic2
Init +2, Percepcja +8
Języki: Basic (rozumie), Binarny, Huttyjski, Alsakański
=====
Obrony: Ref 12 (11 bez bonusu), Fort 9, Will 10
hp 5, Treshold 9
Odporność - droidzia (na próżnię, trucizny itp.)
=====
Prędkość 6 (koła), 4 (nogi)
Wręcz: paralizator +0 (1k8-1 jonowe)
Dystans: Wiązka laserowa +2 (3k6)
Pods. atak +1, chwyt -3
=====
Atrybuty: S9, Z13, K-, I14, W10, C8
Specjalne: bonusy droida, dane nawigacyjne
Atuty: Skill Focus (Mechanics, Pilot, Use Computer), Skill Training (Pilot)
Umiejętności: Mechanics +13, Percepcja +8, Pilot +12, Stealth +6, Use Computer +13
Systemy: heuristic processor, wheeled locomotion, walking locomotion, 1 claw appendage, 4 tool apendages, diagnostics package, improved sensor package, internal comlink, scomp link, sensor booster, sensor pack, magnetic feet
Posessions: astrogation buffer(storage device, 6 memory units), circular saw, electroshock probe, fire extenguisher, holoprojector, holorecorder, laser welder)
Avability: licensed
=====
Navigation Charts - zawiera mapy większości znanej galaktyki, dzięki czemu wraz z komputerem nawigacyjnym droid oblicza skok tak jakby miał podłączenie do holonetu. Nie otrzymuje utrudnienia -5 do obliczania skoku który poza tym może zostać wykoanny w standardowej akcji, a nie w całorundowej.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Bolek
Członek Stowarzyszenia



Dołączył: 10 Mar 2008
Posty: 2216
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 4 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Nie 15:50, 03 Cze 2012    Temat postu:

Póki co leci ostatnia karta. Gajowy dysponuje statkiem, który jest na niego zarejestrowany. Nie cieszcie się jednak. Jest to złom, który wiele nie zrobi. Radzę się nim nie pchać w jakieś armady ; d. Jest to wysłużony statek który znacie z gry The Old Republic, gdzie latają nim szmuglerzy.

Imię -
Gracz - Gajowy
Rasa - człowiek
Świat - Corellia
Płeć - Mężczyzna
Wiek - 22 lata
Wzrost - 1.80
Waga - 75 KG

Odnośnie odgrywania postaci - Jesteś Corellianinem i wierzysz, że wszystko ci się uda. Życie jednak nauczyło cię, że czasem trzeba przystopować i dwa razy zastanowić się nad postawionym przed tobą wyzwaniem. Wiesz, że twój ojciec był lata temu senatorem Corelliańskim. Od tamtego czasu jednak z nim nie rozmawiałeś. Twoją motywacją do ukończenia szkolenia jest chęć odnalezienia ojca. Często stajesz w awangardzie i nie stronisz przed walką. Jesteś jednym z najlepszych szermierzy twojego pokolenia, jednak twoje zespolenie z Mocą pozostawia wiele do życzenia. Mistrzowie chcieliby, byś był mniej waleczny, gdyż może cię to zaprowadzić na Ciemną Stronę Mocy.

S 18 +4
Z 14 +2
B 13 +1
W 10 +1
I 8 -1
C 12 +1

Szybkość - 6
Bazowty atak - 4
Punkty Mocy - 7
Punkty Przeznaczenia - 1

HP - 56

Znane języki - Basic, Alsakański

Ref +4 1 10 2 = 17
For +4 1 10 1 = 16
Wil +4 1 10 1 = 16

FEATS:
Wp. Proste
Wp Lightsaber
Attack Combo Melee: Po dwóch pomyślnych ciosach w przeciwnika, zadajesz za trzecim razem dodatkową kość obrażeń.
Force TRaining (nowe Moce)
Armor light
Armor medium
Dual Weapon Mastery I: Kara do dwóch broni wynosi -5


Akrobtyka 0 + 2 + 2 = 4
Endurance 0 + 2 + 1 = 3
Initiative 0 + 2 + 2= 4
Knowledge (Jedi Lore) 0 + 2 +- 1 = 1
Perception 0 + 2 + 1 = 3
Pilot 5 + 2 + 2 = 9
Use the Force 5 + 2 + 1 = 8

Moce:
Fluid Riposte: Robisz test UTF przeciwko atakowi melee przeciwnika. Jeżeli test przebija ten atak, otrzymujesz połowę obrażeń, przechodzisz na kwadrat obok i otrzymujesz darmowy atak.
Rising Whirlwind: Wykonujesz taniec mieczem świetlnym, który tnie dwóch przeciwników naraz. DC 15:Wykonujesz dwa ataki w rundzie. Jeżeli obydwa trafią otrzymujesz 10 dodatkowych punktów życia na czas walki, po której znikają. DC20: -"-, otrzymujesz 15 HP, DC25: 20 HP itd. Jeżeli znasz talent Jar'kai możesz trafić drógiego przeciwnika znajdującego się 2 kwadraty dalej. Aby wykorzytać tę Moc należy użyć dwóch mieczów świetlnych.

Talenty:
Cortosis Gauntlet Block: Możesz używać talentu "Block", nawet gdy nie używasz miecza świetlnego, jeżeli masz na sobie rękawicę cortosis. Jeżeli pomyślnie zablokujesz atak, miecz świetlny przeciwnika zostaje wyłączony.
Block: Umożliwia zablokowanie ciosu mieczem świetlnym jako reakcja na atak. Z każdą obroną zwiększa się utrudnienie o 5. Nalezy wykonać test UTF przeciwko wymierzonemu atakowi.

Ekwipunek:
Kredyty - 300
- Miecz świetlny (zbudowany przez mistrza, +0 do ataku, 1 kg)
- Miecz świetlny (prezent, +0 do ataku, 1 kg DMG 2k8 + poł poziomu + siła)
- Tradycyjna Szata Jedi (5 kg)
- Rękawica Cortosis (1 KG)
- Średni Pancerz Jedi (+5 Ref, +5 For, Max Dex +3, prędkość 4, waga 12 kg)
- Xerrol Nightstinger (karabin snajpersji, niewidzialne pociski, 5 ładunków w magazynku, każdy magazynek kosztuje 1000 kredytów. 3k6 DMG, Rodzaj ognia S, energetyczne, licencja: zarejestrownany na Zakon Jedi, waga 5 kg)
- Lekki frachtowiec XS


Ciężar 25/162

I statek:

Nazwa Statku:
Typ Statku: XS
Kapitan:
Załoga: 2
Pasażerowie: 6
Rozmiar Collosal
Modyfikator -10
Załadunek - 100 ton
Zapasy: 2 miesiące
Zapełnienie załogi 2/2
Koszt: x50
Bonus do pancerza" +12
Maksymalna prędkość: 12/3
Hipernapęd: x8/ brak zapasowego
Wielkość na mapie: 12x12 kwadratów/1 rozmiaru statków
STR 42 +16
DEX 10 +0
INT 12 +1
HP - 120
DR - 15
SR - 20
Ref- 10 + 0 + 12 - 10 = 12
Fort - 10+16 = 26
Damage Treshold = 26
Grapple: 0 + 16 - 10 = 6
Pilot (______) : Może być tylko jeden pilot w danym czasie. Pilot dodaje modyfikator od rozmiaru statku i jego wynik zręcznosci do rzutów na inicjatywę i pilotaż. Jeżeli umiejętnośc jest wytrenowana (Pilot), wszystkie bronie pilota otrzymują + 2 do trafienia. Poza tym może rzucać Pilotaż zamiast Inicjatywy podczas rzutów na inicjatywę. Test Pilotażu:
Zręczność statku + Modyfikator Rozmiaru + Poziom Pilotażu + Losowe = wynik
Rzut na inicjatywę - Pilotaż/Inicjatywa + Modyfikator Rozmiaru + zręczność statku + losowe = wynik

Drugi Pilot (_____) : Może wspomóc pilota jak akcję standardową (+2 do umiejętności)
Dowódca (_____) Koordynuje działania załogi na mostku. Może wspomóc operatora systemów który używa umiejętnośći Use Computer (+2) jako akcję standardową. Może poza tym wspomóc działowego (DC 10 Wiedza [taktyka])
Operator Systemów (_____) Obsłguje osłony, sensory, łączność. Może naładować osłony w trakcie 3 szybkich akcji i wykonać test 20 Mechaniki by naładować osłony o 5 aż osiągną maksymalny stan. Może wspomóc (DC 10 Use Computer) strzelca (+2).
Inżynier (_____) Może przekierować moc poprzez 3 szybkie akcje, aby poprawić stan statku (+1 Condition Track, DC 20 Mechanika)
Strzelec/cy (_____), (_____), (_____)

Ładowność 0/100 ton

Punkty Rozmieszczenia wykorzystane: 5/5

Systemy:

Hipernapęd klasy 8
Komputer nawigacyjny (+5 Use Computer dla obliczania skoku, nie trzeba mieć wytrenowanej umiejętności)
Osłony SR 20
LAser Cannon Medium (4k10x2)
Hyper Tranciever (umożliwia kontakt poza system poprzez wymianę wiadomości dźwiękowych)


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Bolek
Członek Stowarzyszenia



Dołączył: 10 Mar 2008
Posty: 2216
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 4 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Śro 20:31, 13 Cze 2012    Temat postu:

I ostatnia karta. Zaraz napiszę posta wprowadzającego. Od teraz prosiłbym o w miarę sytematyczne wchodzenie na forum i odpisywanie. Sesje które będziemy prowadzić na żywo będą streszczane w odpowiednim temacie, który zaraz napiszę. Życzę wszystkim powodzenia!

Ale żeby nie było wesoło (i żeby sprawdzić czy czytacie te posty : P ) wspomnę jak można przegrać grę. Na TĘ chwilę aby przegrać trzeba by:

- umrzeć
- nie zdać prób
- przejść na ciemną stronę
- nie osiągnąć siódmego poziomu przed ostatnią próbą, lub też nie spełnić innego warunku uzyskania klasy prestiżowej Jedi Knight
- Nie wykorzystanie przynajmniej jednego poziomu w klasie prestiżowej Jedi Knight


KARTA YOUNG REBELA

Ven urodził się na Ryloth, jak wielu Twi'leków, jednak już jako dziecko został sprzedany Rodianinowi Gnathowi. Niewolnictwo jest nielegalne na wielu światach Republiki, jednak w kulturze Twi'leków jest ono głęboko zakorzenione.
Co więcej sprzedawanie dzieci poza Ryloth wiązało się z uratowaniem ich od ciężkiego życia na jałowym świecie. Dlatego też rząd przymyka na handel żywym towarem na granicach swej przestrzeni.
Ven już jako dziecko był nauczany najbardziej powszechnych języków galaktyki, by ewentualny właściciel mógł się z nim łatwo dogadać. Gnath nie traktował młodego niewolnika dobrze. Okazało się, że Twi'lekanin nie jest zbyt dolnym kucharzem, sprzątaczem, ani nawet tragarzem.
Jak się okazało, prawdopodobnie Moc chciała by doprowadził swego pana do ostateczności. Po kilku latach służby, Gnath postanowił zabić swój nabytek.
Młodzieńca od śmierci uratowała Zeltronka Mila, która słuzyła Twi'lekowi za kogoś na kształt matki. Mila użyła swych Zeltrońskich umiejętności, by obezwładnić Rodianina. Niestety zielonoskóry obcy był wyuczony na specjalne właściwości Zeltronki, z których sam nie raz korzystał w interesach. Ven ostatni raz widział Milę, gdy zamknięto mu drzwi do prywatnych pokoi Gnatha przed nosem, kiedy ten szarpał biedną dziewczyną. Wtedy też zobaczył, że Mila upuściła coś w trakcie szamotaniny. Był to ogranicznik dla niewolników. Twi'lek wyłączył ładunku wybuchowe wszystkich niewolników w rezydencji i uciekł wraz z innymi. Nie obyło się bez strat. Strażnicy wystrzelali kilku z nich, jednak większości udało się uciec. Od tamtej chwili Twi'lek błąkał się po Rion bez celu, aż po kilku tygodniach odnalazł kantynę gdzie znalazł się pośród pilotów, pobijających rekordy na niedalekiej Trasie Kessel. Młody Twi'lek bez żadnego pana przykuł uwagę bawiących się ludzi. Jeden z nich chwycił Vena za rękę i wprost zapytał co taki brudny Twi'lek robi na świecie-kurorcie. Domyślił się, że za dziecko dostanie niezłą sumkę. Oddał Twi'leka do miejscowego garnizonu republikańskiego, gdzie dostał 20.000 kredytów za wydanie uciekiniera. Jak się okazało, przejął go jego własny brat.
Kanth Ven był kapitanem, który nie pochwalał niewolnictwa. Dysponował własnym okrętem klasy Hammerhead. Starszy brat przygarnął młodego Vena i mieszkał z nim kilka tygodni, do czasu aż dostał przeniesienie do floty Republiki na Coruscant.
W międzyczasie Twi'lek dowiedział się, że w ich rodzinnym domu na Ryloth doszło do wojny domowej. Cała rodzina młodzieńca została wymordowana, włącznie z najbliższymi. Czterema siostrami i rodzicami. Jedynie najmłodszy syn został sprzedany do niewoli. Młodzieniec nie miał dokąd się udać. Utknął z bratem, który w czasie wojny słuzył już we flocie.
Klan Ven znalazł się na jednej ze stron podczas wojny klanów. Władzę na Ryloth przejął klan Fortuna, a cały klan Ven umknął z rodzimego świata.
Młody Twi'lekanin po osiedleniu się na Coruscant szybko został odnaleziony przez Jedi. Ku uciesze Kantha, młodszy brat został przyjęty na szkolenie wstępne. Świetnie się złożyło, gdyż starszy brat miał opuścić stolicę i udać się wraz z flotą nad Ord Mantell. Ven szybko znalazł posród innych uczniów kolegów w swoim wieku. Szybko też uzyskał mistrza. Kastor Secura, również Twi'lek stał się dla młodzieńca wzorem do naśladowania. Przez wiele lat Secura był Zbrojmistrzem Jedi. Młody Ven za cel postawił sobie osiągnąć taki sam tytuł jak jego mistrz. Pomimo braku wielu umiejętności, Twi'lek nadrabiał to szermierką.
Stał się jednym z najlepszych wojowników swojej generacji, mimo że był wciąż padawanem. Młody Ven musiał się wykazać w jednej ważnej chwili w swym życiu. Gdy przyszło mu powrócić na swój rodzinny świat Ryloth.
Mimo, że nie pamietał jej wcześniej, to musiał tam powrócić wraz z swym mistrzem. Secura miał być republikańskim mediatorem na planecie.
Klan Fortuna wykorzystywał swoją pozycję, by sprzedać Ryloth Huttom, którzy jeszcze kilkanaście wieków temu rządzili planetą.
Republika nie mogła na to pozwolić. Mediacje jednak zawiodły. Nie z winy Secury, a Vena. Młodzieniec nie mógł wytrzymać, gdy władcy miast rozpoznali jego nazwisko i zaczęli szydzić z jego rodziny.Doszło do walk. Huttowie uznali to za akt agresji ze strony REpubliki, którą reprezentowali Jedi. Doszło do sporu granicznego, któremu zarzegnać musieli inni Jedi. Republika straciła Ryloth,
ale Huttowie jej nie uzyskali. Planeta zyskała statut neutralnej, która prowadziła interesy z każdym.
Zawiedziony mistrz Secura zabrał swego ucznia na Dantooine, gdzie miał zastanowić się nad swoim zachowaniem. Spędzili tam kilka lat.
W międzyczasie młody Twi'lek zwiedził ruiny Enklawy Jedi, gdzie odnalazł sekretną komnatę. Pech chciał, że do niej wpadł i utknął tam na kilka dni. Jedynie dzięki medytacjom Jedi udało mu się przeżyć. Ruiny okazały się zdradzieckie, jednak padawan poznał je na tyle dobrze, że znał większość sekretów zapomnianej świątnyi
Wkrótce w ukrytej komnacie znalazł go mistrz, doceniając jego wytrwałość i spokój ducha, który kontrastował z jego zachowaniem na Ryloth.
Młodzieniec był gotów, by stanąć przed Próbami Jedi. Przed odlotem jego mistrz wręczył mu ostatni prezent.
Swój fioletowy miecz świetlny o podwójnym ostrzu. Rzecz coraz rzadziej widziana w galaktyce. Miał to być dowód na to, że Secura wierzy w swego ucznia, że kiedyś zostanie Zbrojmistrzem, tak jak i on.
Ven powrócił na Coruscant, by stanąć przed Próbami Jedi i spotkać się z dawno niewidzianymi znajomymi.

Imię - XXX Ven
Gracz - Young Rebel
Rasa - Twi'lek
Świat - Ryloth narodziny, Rion wychowanie
Płeć - Mężczyzna
Wiek - 28 lat
Wzrost - 1.60
Waga - 55 KG

Odnośnie odgrywania postaci - Wielu Twi'leków służy jako dyplomaci i z natury próbują rozwiązać problemy bez rozlewu krwi. Często używają swoich zdolności mówczych, by wykaraskać się z kłopotów. Kiedy jednak trzeba walczyć są nieustępliwi i rzadko uciekają z pola walki. Mogą rozmawiać międzysobą poprzez delikatne ruchy głowogonami. Twi'lekowi często dużo myślą nim zadziałają. Czasem nawet za dużo. Często okazja może ci uciec z przed nosa przez ostrożność.
Zostałeś wychowany w przeświadczeniu, że niewolnictwo jest częścią twojej kultury. Jednak po powrocie na Ryloth widzisz, że handel żywym towarem nie jest odpowiedzią na nic. Od czasu gdy sam uciekłeś z rezydencji na Rion, chcesz pomagać wszelkim niewolnikom. Członków klanu Ven witasz w swoich podróżach z radością, słuchając opowieści o swojej rodzinie. Chcesz się o nich dowiedzieć jak najwięcej.


S 18 +4
Z 15 +2
B 11 +0
W 11 +0
I 13 +1
C 15 +2



Szybkość - 6
Bazowty atak - 4
Punkty Mocy - 7
Punkty Przeznaczenia - 1
HP - 41
Znne języki - Wspólny, Ryll, Rodiański
Widzenie w słabym świetle (ignorowanie częściowego zaćmienia)

Naturalna odporność na toksyny i trucizny
Może przerzucić test na Oszustwo



Ref +4 1 10 2 0 = 17
For +4 1 10 0 2 = 17
Wil +4 1 10 0 2 = 17

Conditrion Track - 15

FEATS:
Wp. Proste
Wp Lightsaber
Dual Weapon Mastery I
Melee Defense (wymień bonus do ataku na bonus do obrony Ref)
Flurry (-5 do Ref w zamian za +2 do ataku na jedną rundę)
Whrlwind Attack (wykonujesz wirowy atak, który trafia wszystkich znajdujących się wokół ciebie. Zarówno przyjaciół, jak i wrogów. Osoby których nie trafisz otrzymują połowę obrażeń)


Akrobtyka 0 + 2 + 2 = 4
Deception 5 + 2 + 2 = 9
Endurance 0 + 2 + 0 = 2
Initiative 5 + 2 + 2= 9
Knowledge (Jedi Lore) 0 + 2 + 0 = 2
Perception 0 + 2 + 0 = 2
Pilot 0 + 2 + 2 = 4
Use the Force 5 + 2 + 2 = 9


Moce:
BRAK

Talenty:
Dampen Presence: Kiedy skończysz z kimś rozmawiać możesz wykonać test UTF. Jeżeli przekroczy Wolę przeciwnika, ten zapomina że z tobą rozmawiał. Osoby z wyższym poziomem od ciebie otrzymują bonus +5 do woli
Block: Umożliwia zablokowanie ciosu mieczem świetlnym jako reakcja na atak. Z każdą obroną zwiększa się utrudnienie o 5. Nalezy wykonać test UTF przeciwko wymierzonemu atakowi.

Ekwipunek:
Kredyty - 500
- Miecz świetlny (zbudowany przez mistrza, +0 do ataku, 1 kg)
- Miecz świetlny o podwójnym ostrzu koloru fioletowego (prezent, +0 do ataku, 1 kg DMG 2k8/2k8 + poł poziomu + siła)
- Tradycyjna Szata Jedi (5 kg)
- Neural Band (0,5 kg noszona na brodzie zwiększa odporność na moce [+2 do Woli], jednak zmiejsza odporność na ciężkie ataki [-2 Damage Treshold])
- comlink dalekodystansowy

Ciężar 25/162


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Bolek dnia Śro 20:32, 13 Cze 2012, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
RYBA
Członek Stowarzyszenia



Dołączył: 22 Paź 2010
Posty: 1049
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Toruń

PostWysłany: Śro 23:11, 13 Cze 2012    Temat postu:

Bolek, co oznaczają te działania matematyczne przy atrybutach postaci i nie tylko? Te 16+3 na przykład itp...

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Bolek
Członek Stowarzyszenia



Dołączył: 10 Mar 2008
Posty: 2216
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 4 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Czw 0:15, 14 Cze 2012    Temat postu:

Wyjaśnię to na przykładzie twojej karty. Poza tym chciałbym zauważyć, że testy wykonujecie jedynie w trakcie sesji na żywo. W Internecie za długo by to trwało więc ja je wykonuje. Tak więc statystykami ja się przejmuję. Wy na forum myslicie tylko co chcecie zrobić. Na spotkanie w sobotę przyniosę podręcznik i jeszcze raz wszystko wytłumacze z przykładami.

Imię - xxx - imię postaci
Gracz - Ryba - do kogo należy karta
Rasa - człowiek - każda rasa jest inaczej odgrywana i ma inne właściwości. Człowiek np. ma dodatkowy atut i umiejętność na start. Jest wszędobylski i nikogo nie dziwi. Twi'lek z kolei widzi w ciemności, ale na zacofanych planetach może wzbudzać strach.

Świat - Garqui - Rodzinna planeta postaci. Nie ma wielkiego wpływu i służy raczej jako tło. Planeta czasem ma wpływ na umiejętności, jednak darowałem sobie ten element zasad, żeby nie przesadzać z siłą postaci.

Płeć - Mężczyzna - Wiadomo.

Wiek - 23 lata - Im człowiek starszy, tym mądrzejszy, ale i słabszy. W tym wieku jednak nie ma to jeszcze wpływu na postaci. Zobaczymy ile przeżyjecie, może zacznie : P

Wzrost - 1.80 - służy tylko do odgrywania postaci

Waga - 75 KG - jak wyżej

Odnośnie odgrywania postaci - Bardzo martiwsz się o swojego młodszego brata, co nie podobało się kilku mistrzom. Obiecałeś jednak powstrzymywać się od wyrażania swoich uczuć do członka rodziny, by żadnemu nie przeszkadzać w szkoleniu. Jesteście jednak świetnymi przyjaciółmi i pomimo, że nie powinieneś tego czuć, martwisz się o niego dzień w dzień. Zwłaszcza teraz, kiedy macie namawiać mistrzów, by pozwolili wam przejść próby. Wraz ze swoją mistrzynią Kasandrą, dziewięć lat spędziliście na Odległych Rubierzach, zwalczając oznaki piractwa w przestrzeni Republiki. Po powrocie do świątyni wiele się zmieniło, jednak nie twoi przyjaciele, którzy też od jakiegoś czasu przebywają w świątyni. Jako dziecko prawie spłonąłeś, przez co do dzisiaj walczysz z panicznym strachem przed ogniem. Może się to okazać dla ciebie zbyt trudne, by pomyślnie zdać Próby Jedi. Pięć lat spędziłeś w Konsorcjum Hapes, przez co jako jeden z nielicznych miałeś idealny wgląd w stan wyizolowanego terenu.

Atrybuty są szkieletem dla naszej postaci, to według nich rozdzielane są dalej atuty i umiejętności. Liczba po lewej to suma, a po prawej to modyfikator. Modyfikator jest ważniejszy niż suma. Jest dodawany do rzutów kością, ulepsza umiejętności, zwiększa wytrzymałość postaci.

S 12 +1 Siła decyduje o tym jak mocne obrażenia zadajemy wręcz i jak dobrze trafiamy. Służy też do wykonywania fizycznych działań jak podnoszenie ciężarów, wyważanie drzwi itp. Przykładowy test na umiejętność siły to rzut K(kość)20 + modyfikator. W tym przypadku 1. Innym przykładem jest tutaj rzut na atak wręcz. k20 + Bazowy atak (4 poziom Jedi = bazowy atak 4) + siła (+1) = np. 16. Obrażenia liczą się jako rzut kośćmi + modyfikator siły + połowa poziomu. Czyli np. 2k8 (miecz świetlny) + 1 + 2 = np. 18. Jeżeli chodzi o umiejętności to siła odpowiada np. za pływanie.

Z 12 +1 Zręczność odpowiada za ataki dystansowe i wysokość obrony Refleks. Im większy Refleks tym lepsza obrona przed atakami. Przykładowy test ataku na dystans wygląda następująco k20 + modyfikator (1) + bazowy atak + ewentualny modyfikator od rozmiaru (łatwiej trafić Gwiazdę Śmierci niż muchę). Zręczność odpowiada też za umiejętności. Np. inicjatywę. ten kto jest bardziej zręczny reaguje szybciej.

B 10 +0 Budowa odpowiada za Punkty życia (HP) postaci, oraz jej Damage Treshold i Fortitude Defense (Wytrzymałość). Punkty życia jak nazwa wskazuje oznaczają punkty zycia (LOL : D). Jeżeli spadną do zera postać mdleje i wtedy najważniejszy jest Damage Treshold. Jeżeli numer jaki widnieje przy DT zostanie przebity postać umiera. Co ważniejsze w trakcie walki za każdym razem gdy DT jest przeity, postać spada na Condition Track. Condition Track to piramidka która określa w jakim stanie jest nasza postać. Ma pięć schodków. Za każdym razem gdy postać spada na schodku staje się coraz bardziej oszołomiona, aż w końcu traci przytomność. Wygląda to następująco. -1 do wszystkich testów, -2 do wszystkich testów, -5 do wszystkich testów, -10 do wszystkich testów. Fortitude defense to nasza odporność na wszelie ogłuszenia i choroby. Zwykle jej liczba równa się Damage Tresholdowi, więc łatwo ją zapamiętać.

W 16 +3 Wisdom to nasza wiedza. Jest bardzo ważna dla Jedi, gdyż im jej więcej, tym więcej Mocy Jedi poznajemy. Jest też ważna dla osób które chcą być silne umysłem ,gdyż jest atrybut ten ulepsza naszą Wolę, czyli odporność na perswazję, zastraszanie i niektóre Moce.

I 13 +1 Inteligencja określaż ile języków znamy (każdy modyfikator to dodatkowy język), oraz jak wiele umiejętności potrafimy wykonać na poziomie wytrenowanym (specjalne możliwości np. Treat Injury [leczenie ran] umożliwia leczenie, ale tylko wytrenowana umiejętność umożliwia nam przeprowadzanie operacji)

C 12 +1 Inteligencja określa jak silni jesteśmy w używaniu Mocy. Im lepszy wynik w rzucie na Użycie Mocy, tym lepiej działa dana Moc. Np. Obrażenia za duszenie są silniejsze. Poza tym wpływa na to jak postrzegają nas ludzie. Im więcej Charyzmy tym osoba przystojniejsza, zabawniejsza itd. łatwiej jej dogadać się z każdym.

Szybkość - 6 - liczba kratek po ilu może poruszać się nasza postać. Zwykle używa się tej liczby w trakcie walki. Poza nią nie korzysta się z mapki, chyba że jest potrzebna.

Bazowty atak - 4 - W przypadku klasy Jedi bazowy atak zawsze będzie się równać poiomowi postaci. Dodaje się go do rzutów na ataki. Dla przypomnienia: Wręcz - rzut k20 + Modyfikator Siły + Bazowy atak. Dystans - rzut K20 + Modyfikator Zręczności + Bazowy Atak.

Punkty Mocy - 7 - Są tu punkty które działają na wiele sposobów. Mogę ulepszy rzut na umiejętność bądź atak, by zwiekszyć prawdopodobnieństwo jego powiedzenia (każdy punkt to ddoatkowa kość sześcioscienna do wykorzystania. Strong in the Force to atut który zwiększa ten poziom do kości KCool. Poza tym aktywują niektóre talenty i zwiększają możliwości niektórych Mocy (np. wykorzystanie pkt mocy przy korzystaniu z Duszenia (GRIP) zwiększa obrażenia o 2 kostki)

Punkty Przeznaczenia - (Punkty przeznaczenia to ostateczna ostateczność. Za ich pomocą można wykonać wszystko, o ile mistrz gry się zgodzi. Można cofnąć czas, zmartwychwstać itp.)

HP - 46 (Ilość Punktów życia. Jeżeli spadnie do zera postać mdleje. Co poziom zwiększane są punkty życia. W przypadku klasy Jedi jest to rzut kością K10 + modyfikator Budowy)

Znane języki - Basic, Hapański - języki którymi potrafi się posługiwać postać. Niektóre języki można tylko rozumieć. Np. Shyriwookiee

Obrony: W nich interesuje nas tylko liczba zsumowana. Jedynie w Refleksie zwracamy uwagę na modyfikator od Zręczności, ponieważ osoba która leży na ziemi, jest przyklejona do ziemi lub też w jakikolwiek inny sposób nie może się ruszać traci bonus od Zręczności do Refleksu.

Ref +4 1 10 1 = 16 (Obrona przeciw atakom fizycznym. Liczby oznaczają kolejno: Poziom Postaci + Bazowy Bonus Klasy + Bazowa Dziesiątka + Modyfikator Zręczności + Ewentualny losowy bonus w tym przypadku 0 którego nie oznaczono)

For +4 1 10 0 = 15 (Obrona przeciw próbom obalenia, truciznom itp. Odporność naszego bohatera na czynniki fizyczne, ale nie ataki. Liczby oznaczają kolejno: Poziom Postaci + Bazowy Bonus Klasy + Bazowa Dziesiątka + Modyfikator Budowy + Ewentualny losowy bonus w tym przypadku 0 którego nie oznaczono. Young Rebel ma tutaj np. dodatkowy bonus o wysokości 1 za rasę Twi'leka.)

Wil +4 1 10 3 = 18 (Odporność mentalna naszego bohatera. Stawianie oporu sztuczkom umysłowym Jedi, sile perswazji itp. Liczby oznaczają kolejno: Poziom Postaci + Bazowy Bonus Klasy + Bazowa Dziesiątka + Modyfikator Wiedzy + Ewentualny losowy bonus w tym przypadku 0 którego nie oznaczono)


Feats to atuty, które zwiększają możliwości naszego bohatera. Mogą odblokować nowe ataki, nowe moce, umiejętności itp. Każdy kto kiedykolwiek grał w RPG na komputerze. Zwłaszcza oparte na D20 3.0 wzyż np. Neverwinter Nights, KotOR, powinien wiedzieć o co chodzi.

FEATS:
Wp. Proste (Weapon proficency czyli potrafimy posługiwać się daną grupą broni. Nie otrzymujemy kary -5 w trakcie posłuiwania się nią.)

Wp Lightsaber (Weapon proficency czyli potrafimy posługiwać się daną grupą broni. Nie otrzymujemy kary -5 w trakcie posłuiwania się nią.)

Toughness (+1 HP za każdy poziom. Otrzymujemy HP za każdy poprzedni poziom i od teraz przy każdym awansie dostajemy dodatowy punkt HP)

Force TRaining (poznajemy nowe Moce w ilości 1+ modyfikator Wiedzy. Ten atut odblokowuje zarówno nowe Moce, jak i Moce miecza świetlnego czyli specjalne ataki)

Melee Defense (wymień bazową premię do ataku na bonus do obrony. Czyli w tym przypadku +4 do ataku odejmujemy i dodajemy do obrony. W tym przypadku atak wygląda następująco w tej rundzie 1k20 + Modyfikator Siły/Zręczności. Z kolei obrona dla przykładu Refleks wygląda następująco. 10 + 4 + 1 + 1 + 4 = 20)

Skill Focus (UTF) (poprawia nam o 5 korzysanie z danej umiejętności. W tym wypadku Use the Force)

Strong in the Force (by polepszyć atak przy pomocy Punktów Mocy, nie rzucasz xk6 ale xk8. Czyli to co pisalem wyżej. Jezeli chcesz skorzystać z punktu Mocy, to masz inne kości do rzucania niż inni)


UMIEJĘTNOŚCI
Czyli to co nasza postać potrafi. Każdy Jedi ma taki sam zestaw umiejętności które może wytrenować, czyli mieć +5 do testu, oraz odblokować ich specjalne właściwości. Pierwsza liczba oznacza czy umiejętność jest wytrenowana. Jeżeli tak jest, to wpisane jest "5". Druga liczba to połowa poziomu, a trzecia to modyfikator inny dla każdej umiejętności. tutaj patrzymy tylko na zsumowaną liczbę. Umiejętności zmieniają się tylko przy awansie na kolejny poziom. W przypadku ewentualnych minusów sytuacyjnych jak np. zmęczneie postaci, nie zapisuje się tych minusów na karcie tylko na bieżąco oblicza.

Akrobtyka 0 + 2 + 1 = 3 (Twoja umiejętność w poruszaniu się po trudnym terenie, skakania po ścianach itp. )

Endurance 0 + 2 + 0 = 2 (Odporność na wiele elementów, których nie pokrywa Fortitude Defense. Np. Podróż przez pustynię, oddychanie pod wodą.)

Initiative 5 + 2 + 1= 8 (Inicjatywa, czyli kolejność akcji. Kto ma najwiekszą inicjatywę zaczyna walkę, wyścig itp.)

Knowledge (Jedi Lore) 0 + 2 + 1 = 3 (Wiedza o obyczajach Jedi)

Knowledge (Hapanie) 5 + 2 + 1 = 8 (Wiedza o obyczajach Hapan)

Perception 0 + 2 + 3 = 5 (Ogólnie ta umiejętność obejmuje nasłuchiwanie, postrzeganie, wąchanie. Zmysły pozwalające nam poznawać świat. Często mistrz gry wykonuje te rzuty, by w razie czego nie zdradzić się że postać powinna odnaleźć coś a to przeoczyła)

Pilot 5 + 2 + 1 = 8 (Zdolność pilotażu)

Use the Force 5 + 2 + 1 = 8 (Umiejętność korzystania z Mocy. Im wyższa tym dana Moc daje lepsze efekty. Poza tym umożliwia korzystanie z bardzo podstawowych Mocy. Jak np. podnoszenie lekkich przedmiotów, wyczuwanie w Mocy, pzesyłanie obrazów na odległość.)

Moce:

Moce jakie zna nasza postać. Każdej z nich możemy użyć raz na walkę/wydarzenie (ang. Encounter. To Mistrz Gry określa czy wydarzenie się skończyło). Chodzi o to, że bohater musi odpocząc przed skorzystaniem z Mocy. Można to obejść wykupując jeszcze raz te same Moce w trakcie awansu na wyższy poziom. Wtedy zapis wygląda np. Battlestrike (3), czyli 3 razy możemy użyć Mocy w walce. Można to też obejść w inny sposób wykuujac talenty przyspieszające odnawanie mocy. Ostatnim sposobem jest zużycie Punktu Mocy, by odnowić daną Moc.


Battle Strike (bonusy do jednego ataku - DC15: +1 atk, +1k6 dmg, DC20: +2 atk, +2k6 dmg itd.)
Farseeing (poprzez przebicie Woli przeciwnika, można go odnaleźć gdziekolwiek jest i w jakim znajduje się stanie. Moc ptorafi włączyć się samoczynnie. 1 FP umożliwia uzyskanie obrazu osoby.)
Force Grip (DC15: 2k6 dmg, + jeżeli przebija Fortitude przeciwnika, ten może wykonać tylko szybką akcję w swej rundzie, DC20: 4k6 DMG + -"-, DC25:6k6 itd. + -"-)
Force Slam (uderzenie Moca w grupę postaci. DMG 4k6, jeżeli przebija fortitude, postać się przewraca. Jeżeli nie przebije Fortitude zadaje pół DMG i postac sę nie przewraca)


Talenty:
Deflect - Test Use The Force przeciwko atakowi z dystansu umożliwia odbicie pocisku. Test musi równać się lub przewyższyć atak przeciwnika . Umożliwia jedynie odibcie pocisku. Z każdą próbą Deflect lub Block, zwiększa się utrudnienie testu o 5.
Adept Negotiator - Wykonujesz rzut na perswazję na przeciwnika o inteligencji większej niż 3. Jeżeli test przeważa Wolę przeciwnika, spada on o 1 stopień na Condition Track. Jeżeli spadnie do -5 nie mdleje, ale przestaje walczyć, chyba że zaatakowany. Jeżeli przeciwnik ma wyższy poziom od ciebie otrzymuje +5 do Will defence)

Ekwipunek:
Kredyty - 25
- Miecz świetlny (zbudowany przez mistrza, +0 do ataku, 1 kg)
- Tradycyjna Szata Jedi (5 kg)
- Nóż (1k4 DMG, rodzaj obrażeń cięte kłóte, ciężar 1kg)
- Pistolet blasterowy (3k6 DMG, 2k6 STUNT DMG, rodzaj ognia: pojedynczy, ciężar 1 kg, rodzaj obrażeń energetyczne, licencja - zarejestrowany na osobę)
- Granat odłamkowy x3 (4k6 DMG, rodzaj ognia: pojedyczny, ciężar 0,5 kg (x3=1.5 kg), rodzaj obrażeń cięte, licencja - zarejestrowane)
- Comlink dalekozasięgowy (waga 1 kg)
- Datapad (możliwość podłączenia do innych komputerów, waga 0.5 kg)
- Elektrolornetka (1 kg, tryb widzenia w ciemności, wskaźnik promieniowania, redukcja kar do Percepcji na odległość o 1 dla każdych 10 pól)


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Bolek
Członek Stowarzyszenia



Dołączył: 10 Mar 2008
Posty: 2216
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 4 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Śro 12:02, 20 Cze 2012    Temat postu:

Ja wiem, że narzekam i piszę tu praktycznie sam. Ale umawialiśmy się na dość regularne posty, a nie tak że 5 dni temu wrzuciłe odpowiedź i nikt nie odpisuje, mimo że wcodzicie na forum.

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Small Rebel




Dołączył: 14 Wrz 2011
Posty: 105
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Ziemia- Toruń

PostWysłany: Śro 14:04, 20 Cze 2012    Temat postu:

Ja w sesji staram się pisać regularnie. Jeśli to jest jednak trochę za mało, to postaram wysilić wyobrażnię i coś jeszcze dopisać Very Happy Wink

Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Small Rebel dnia Śro 14:05, 20 Cze 2012, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Bolek
Członek Stowarzyszenia



Dołączył: 10 Mar 2008
Posty: 2216
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 4 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Śro 15:56, 20 Cze 2012    Temat postu:

Chodzi mi o Preziego, Rybę i Gajowego.

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Toruńskie Imperium STAR WARS Strona Główna » STAR WARS RPG Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Idź do strony Poprzedni  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8  Następny
Strona 2 z 8

 
Skocz do:  
Możesz pisać nowe tematy
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
  ::  
fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group   ::   template subEarth by Kisioł. Programosy   ::  
Regulamin